Zweihändige Euchre-Regeln

(Die Regeln der Standards Euchre , Dreihändige Euchre , Railroad Euchre , Hasenpfeffer und Napolean sind ebenfalls verfügbar.)

Spieler

2 Spieler

Deck

Ein 24-Karten-Deck wird verwendet (die 9, 10, J, Q, K und A in allen vier Farben).

Einige Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (die 7 und 8 jeder Farbe hinzufügen). Britischer Euchre verwendet 25 Karten (die 24 oben aufgeführten, plus ein Joker). Es gibt auch andere Variationen.

Tor

Um der erste Spieler zu sein, der mindestens 10 Punkte erzielt.

Kartenwerte

Die allgemeine Regel ist, dass Asse die wertvollsten Karten sind und 9 am wenigsten wertvoll sind.

Es gibt zwei Ausnahmen. Der Jack der Trumpffarbe ist die "rechte Laube", und es ist die wertvollste Karte. Der andere Jack der gleichen Farbe ist die "linke Laube" und ist die zweitwertvollste Karte. Beide Logen sind Teil der Trumpffarbe.

Zum Beispiel, wenn Vereine die Trumpffarbe sind: der Kreuzbube ist die rechte Laube (am mächtigsten), und der Pikbube ist die linke Laube (zweitmächtigste). In diesem Beispiel wäre die drittmächtigste Karte das Ass der Vereine.

Konfiguration

Wähle zufällig einen Händler.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen Karten liegen verdeckt in der Mitte des Tisches. Die oberste Karte wird aufgedeckt; Diese Karte setzt zunächst die Trumpffarbe.

(Hinweis zum Umgang: Bei manchen Traditionen muss der Dealer Karten wie folgt verteilen: drei an den Gegner zu seiner Linken, zwei an seinen Partner, drei an den Gegner zu seiner Rechten, zwei an sich selbst, zwei an den Gegner zu seiner Linken, drei zu seinem Partner, zwei zum Gegner zu seiner Rechten, dann drei zu sich selbst.

Es ist eine ungewöhnliche Sequenz, aber eine effektive.)

Erste Gebotsrunde

Die Spieler bieten, beginnend mit dem Nicht-Dealer, an, ob sie die Farbe der offenen Karte als Trumpf verwenden oder nicht. Die Spieler haben folgende Möglichkeiten:

Wenn der Nicht-Dealer sagt: "Ich bestelle es", hat der Dealer die Möglichkeit, die offene Karte aufzuheben und eine verdeckt aus seiner Hand zu verwerfen. Unabhängig davon, ob der Dealer sie aufhebt oder nicht, wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf.

Zweite Gebotsrunde

Wenn beide Spieler in der ersten Bieterrunde passen, wird die offene Karte verdeckt und eine zweite Bietrunde wird ausgeführt.

In der zweiten Bietrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe nennt, Trumpf gewählt. Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten gemischt und der nächste Spieler legt eine neue Hand ab.

(Hinweis: Manche Spieler spielen, wenn niemand in der zweiten Runde ein Gebot abgibt, der Dealer muss eine Trumpffarbe nennen. Mit anderen Worten, der Dealer kann in der zweiten Bietrunde nicht passen.)

Der Spieler, der die Trumpffarbe in einer Bietrunde wählt, wird als "Macher" bezeichnet. Der andere Spieler ist als "Verteidiger" bekannt.

Gameplay

Der Nicht-Dealer führt zuerst, indem er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielt.

Die Spieler müssen, wenn möglich, die Farbe der Karte spielen.

Wenn nicht, können sie jede Karte spielen. (Denken Sie daran, dass die Logen beide Teile der Trumpffarbe sind.)

Die höchste in der Hauptklage gespielte Karte gewinnt den Stich, es sei denn, ein oder mehrere Trümpfe wurden gespielt. In diesem Fall gewinnt die höchste Karte den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.

Wertung

Der Macher erhält 1 Punkt für 3 Stiche und 2 Punkte für alle 5 Stiche. Wenn der Macher keine drei Tricks macht, ist er "Eucherred" und der Verteidiger erhält 2 Punkte.

Gewinnen

Der erste Spieler, der 10 Punkte erzielt, gewinnt.