Die kompletten Regeln des dreihändigen Euchre, auch bekannt als Cutthroat
Im Dreihändigen Euchre, auch bekannt als Halsabschneider, gibt es keine festen Partnerschaften. Spieler gewinnen oder verlieren auf eigene Faust. (Die Regeln der zweihändigen Euchre und Basis Euchre sind ebenfalls verfügbar.)
Spieler
3 Spieler
Deck
In Nordamerika ist ein Deck mit 24 Karten am häufigsten (mit 9, 10, J, Q, K und A in allen vier Farben).
Einige Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (die 7 und 8 jeder Farbe hinzufügen). Britischer Euchre verwendet 25 Karten (die 24 oben aufgeführten, plus ein Joker).
Es gibt auch andere Variationen.
Diese Regeln gelten für 24-Karten-Dreihänder-Euchre und verwenden nordamerikanische Bräuche.
Tor
Um der erste Spieler zu sein, der mindestens 10 Punkte erzielt.
Kartenwerte
Die allgemeine Regel ist, dass Asse die wertvollsten Karten sind und 9 am wenigsten wertvoll sind.
Es gibt zwei Ausnahmen. Der Jack der Trumpffarbe ist die "rechte Laube", und es ist die wertvollste Karte. Der andere Jack der gleichen Farbe ist die "linke Laube" und ist die zweitwertvollste Karte. Beide Logen sind Teil der Trumpffarbe.
Zum Beispiel, wenn Herzen die Trumpffarbe sind: der Herzbube ist die rechte Laube (am mächtigsten) und der Bube der Diamanten ist die linke Laube (am zweitstärksten). In diesem Beispiel wäre die drittmächtigste Karte das Herz-Ass.
Konfiguration
Die drei Spieler sitzen auf drei Seiten des Tisches und lassen die vierte Seite offen. Wähle zufällig einen Händler.
Jeder Spieler erhält fünf Karten, einschließlich des vierten Punkts, der als "Dummy" bekannt ist. Die restlichen vier Karten liegen verdeckt in der Mitte des Tisches.
Die oberste Karte wird aufgedeckt; Diese Karte setzt zunächst die Trumpffarbe.
(Hinweis zum Umgang: Bei manchen Traditionen muss der Dealer Karten wie folgt verteilen: drei an den Gegner zu seiner Linken, zwei an den Spieler gegenüber, drei an den Gegner zu seiner Rechten, zwei an sich selbst, zwei an den Spieler gegenüber, drei zu seinem Partner, zwei zum Gegner zu seiner Rechten, dann drei zu sich selbst.)
Gameplay
Die Spieler bieten, beginnend links vom Dealer und im Uhrzeigersinn fortlaufend, an, ob sie die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf verwenden wollen oder nicht. Die Spieler haben die folgenden Möglichkeiten (vielleicht bietet der Dummy nicht an):
- Der Spieler links vom Dealer darf passen oder sagen: "Ich bestelle es." Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
- Wenn der erste Spieler vorbeigeht, darf der nächste Spieler in der Reihenfolge "Ich helfe" sagen. Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
- Wenn die ersten beiden Spieler passen, kann der Dealer passieren oder sagen "Ich akzeptiere". Wenn er akzeptiert, nimmt er die offene Karte und ersetzt sie durch eine Karte aus seiner eigenen Hand (verdeckt). Die Farbe der offenen Karte wird Trumpf.
- Wenn alle drei Spieler passen, findet die zweite Bietrunde statt (siehe unten).
Wenn ein Spieler, der der Gegner des Dealers ist, sagt: "Ich befehle es," oder der Partner des Dealers sagt: "Ich assistiere", hat der Dealer die Möglichkeit, die offene Karte aufzuheben und eine verdeckt aus seiner Hand zu verwerfen . Unabhängig davon, ob der Dealer sie aufhebt oder nicht, wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf.
Zweite Gebotsrunde
Wenn alle Spieler in der ersten Bietrunde passen, wird die offene Karte verdeckt und es findet eine zweite Bietrunde statt.
In der zweiten Bietrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe nennt, Trumpf gewählt.
Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten gemischt und der nächste Spieler legt eine neue Hand ab.
HINWEIS: Manche Spieler spielen, wenn in der zweiten Runde niemand anbot, der Dealer eine Trumpffarbe zu nennen. Mit anderen Worten, der Händler kann die zweite Bietrunde nicht bestehen.
Der Spieler, der die Trumpffarbe in einer Bietrunde wählt, spielt diese Runde alleine. Die anderen beiden Spieler bilden eine temporäre Partnerschaft. Der Einzelspieler ist als "Macher" bekannt. Die Partnerschaft ist bekannt als die "Verteidiger".
Kombinieren der Dummy-Hand
Der Hersteller kann die Dummy-Hand mit seiner eigenen kombinieren, die beste Fünf-Karten-Hand bilden die 10 Karten aus und verwirft den Rest.
Wenn der Hersteller alleine gehen möchte (siehe unten), verwendet er nicht die Dummy-Hand.
Alleine gehen
Wenn Sie denken, dass Sie eine hervorragende Hand haben, möchten Sie vielleicht "alleine gehen". Wenn Sie der Hersteller sind, bedeutet dies, dass Sie die Dummy-Hand nicht verwenden.
Wenn Sie ein Verteidiger sind, bedeutet dies, dass Ihr Partner aussetzt, seine Karten verdeckt auf den Tisch legt und Sie diese Hand ohne Partner spielen.
Jeder darf ankündigen, dass er alleine geht, nachdem Trumpf gewählt wurde, aber bevor die erste Karte geführt wird. Es ist möglich, dass zwei Spieler, der Macher und einer der Verteidiger, sich entscheiden, alleine auf derselben Hand zu gehen.
Die Hände
Der Spieler links vom Dealer führt zuerst, indem er eine Karte aus seiner Hand spielt. Ausnahme: Wenn jemand alleine gegangen ist, führt der Spieler links von dieser Person zuerst.
Die Spieler müssen, wenn möglich, die Farbe der Karte spielen. Wenn nicht, können sie jede Karte spielen. (Denken Sie daran, dass die Logen beide Teile der Trumpffarbe sind.)
Die höchste in der Hauptklage gespielte Karte gewinnt den Stich, es sei denn, ein oder mehrere Trümpfe wurden gespielt. In diesem Fall gewinnt die höchste Karte den Stich.
Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.
Wertung
Der Macher erhält 1 Punkt für drei oder vier Stiche. Er erhält 3 Punkte für alle fünf Stiche.
Wenn der Macher drei Stiche nicht macht, wird er "Euchred" und die Verteidiger erhalten jeweils 2 Punkte.
Wenn ein Verteidiger alleine geht und drei oder vier Stiche gewinnt, erhalten die Verteidiger jeweils 2 Punkte. Wenn er alle fünf Stiche gewinnt, erhalten die Verteidiger jeweils 4 Punkte.
Gewinnen
Der erste Spieler, der 10 Punkte erzielt, gewinnt.