01 von 05
Lernen, den Kameraden des Narren zu entdecken
Fool's Mate ist der schnellste Weg, deinen Gegner im Schachspiel zu schlagen . Diese seltene Form von Schachmatt kann auftreten, wenn der weiße Spieler zwei unkluge Fehler macht.
Schach ist ein Spiel des Lernens, um auf die Bewegungen Ihres Gegners zu reagieren und diese zu antizipieren. Wenn Sie Schwarz spielen, können Sie die richtige Antwort lernen, wenn Sie diese speziellen Eröffnungszüge von Weiß entdecken. Dies kann Sie zum schnellsten Sieg im Schachspiel führen.
02 von 05
Eine schwache erste Bewegung
Fool's Mate beginnt mit einem schwachen ersten Zug von White-Kingside-Läufer auf f3 . Dieser Zug beeinflusst die Mitte des Spielbretts nur wenig, hilft nicht beim Entwickeln von Teilen und schwächt die Verteidigung des Königs auf der e1-h4 Diagonale. Weiß hat seinen Eröffnungsvorteil bereits aufgegeben, aber die Situation ist noch nicht hoffnungslos - obwohl es bald sein wird, wenn Weiß einen weiteren Fehler macht.
03 von 05
Antwort von Schwarz
Blacks Antwort, Königspfand bis e5, ist eine starke Antwort. Der Zug gibt Schwarz großen Einfluss in der Mitte des Brettes und hilft, den dunkel-quadratischen Läufer und die Königin zu entwickeln, die den geschwächten weißen König ausnutzen wollen, indem sie nach h4 ziehen.
In der Ausgangsposition des Schachspiels hat Weiß immer einen leichten Vorteil. In diesem Spiel hat Schwarz bereits nach einem Zug die überlegene Position. Weiß kann zwei seiner Figuren wegen der Bauernbewegung entwickeln, aber es hat die Option, seinen Springer auf f3 zu bewegen, verloren.
04 von 05
Whites nächster Fehler
Der zweite Zug von White, Ritterpfand nach g4, ist ein weiterer Fehler. Der Zug verbessert die Position von Weiß nicht und schwächt die bereits gefährliche e1-h4-Diagonale.
Selbst wenn man die Gewinnantwort von Black abschätzt, macht der Umzug wenig Sinn. Während es dem kaiserlichen Bischof technisch möglich ist, auszuziehen, kann dieser Läufer immer noch nicht hinter seinen eigenen Bauern herauskommen. Auch wenn es sich auf h3 bewegt, blockiert der g4-Bauer es, den Rest des Schlachtfelds zu betreten.
Hätte Weiß diesen ersten Fehler erkannt, hätte er stattdessen den zweiten Bauern nach g3 bewegen können, wodurch er die e1-h4-Diagonale blockiert und Zeit gewonnen hätte. Stattdessen ist Schwarz mit diesem Zug von Weiß bereit, im zweiten Zug Schach zu spielen.
05 von 05
Schwarz Checkmates Weiß
Schwarz beendet das Spiel, indem er seine Dame auf h4 setzt. Weiß kann die Königin nicht erobern, seinen König in Sicherheit bringen oder den Angriff der Königin blockieren. In nur zwei Zügen findet sich Weiß schachmatt. Dies illustriert sowohl die mächtige Natur der Königin, als auch die Gefahren der Eröffnung der Linien zu Ihrem König in den frühen Teilen des Spiels.
White hätte dieses Durcheinander vermeiden können, aber stattdessen die Grundprinzipien der Kontrolle der Mitte des Brettes verletzt und die Sicherheit des Königs bewahrt. Ein besserer Ansatz wäre für Weiß gewesen, seine zentralen Bauern voranzutreiben, die geholfen haben könnten, die Mitte des Brettes zu kontrollieren, seinen Rittern und Bischöfen erlaubend, sicher in Spiel einzutreten.
Pawn Moves in der Anfangsphase des Spiels sind wichtig, aber sie müssen einen Zweck erfüllen. Wenn du diese Prinzipien verstehst, wirst du vermeiden, den erniedrigenden Narrenkumpel zu erleiden.