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En Preis
Wenn Sie Schach-Taktiken verstehen, können Sie die Fehler Ihres Gegners ausnutzen und vermeiden, Ihre eigenen Fehler zu machen. In den meisten Fällen verlieren Sie Spiele wegen taktischer Fehler. Dies kann so einfach sein, wie ein nicht verteidigtes Stück nicht zu erfassen. Ein Stück, das angegriffen, aber nicht verteidigt wird, heißt "en prize".
Im obigen Diagramm hat Schwarz einen nicht verteidigten Springer auf b7 . Weiß kann Rxb7 spielen und den Springer gewinnen. Stücke wie diese zu nehmen, ist der einfachste Weg, einen materiellen Vorteil zu erlangen, der der beste Weg ist, ein Schachspiel zu gewinnen. Wenn du ein Anfänger bist, Stücke zu nehmen, die wertvoll sind und deine Teile zu schützen, wenn sie verwundbar sind, sind die besten Möglichkeiten, dein Spiel zu verbessern.
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Gabeln
Manchmal kann ein Teil zwei oder mehr gegnerische Teile gleichzeitig angreifen. Dies wird als Gabel bezeichnet. Ritter werden für ihre Fähigkeit zum Forken geschätzt, aber jedes Stück hat das Potenzial, mehrere Gegner zu bekämpfen.
Das obige Diagramm zeigt eine typische Rittergabel. Weiß hat gerade 1. Sd6 + gespielt und sein Springer greift nun sowohl den schwarzen König als auch die schwarze Dame an. Schwarz muss seinen König auf ein sicheres Feld wie zum Beispiel Kf8 bewegen. Weiß kann dann 2. Sxb7 spielen und die Königin gewinnen.
Gabeln sind mächtig, weil dein Gegner nur ein Stück nach dem anderen bewegen kann, was es schwierig macht, mindestens ein Stück zu verlieren. Wenn du Opfer einer Gabel bist, suche nach Wegen, um ein Teil zu bewegen, um einen anderen zu schützen oder um eine größere Bedrohung - wie einen Check - zu machen, auf die dein Gegner reagieren muss. Diese Strategie könnte dir genug Zeit geben, um alle deine Teile vor dem Angriff zu retten.
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Stifte
Ein Pin ist eine allgemeine Taktik, die die Bewegung der gegnerischen Teile einschränkt. Erstelle eine Nadel, indem du ein Stück so angreifst, dass, wenn dein Gegner es bewegt, du ein wertvolleres Stück dahinter fangen kannst. Nur weit reichende Figuren - Königinnen, Türme und Läufer - können Pins erzeugen.
Wenn das Stück hinter dem gepinnten Stück ein König ist, darf sich das gepinnte Stück nicht bewegen, da es illegal ist, einen König in Schach zu halten. Dies nennt man einen absoluten Pin. Wenn das Verschieben des Stiftes nur ein wertvolleres Stück, wie eine Königin, aufnehmen würde, wird es als relativer Stift bezeichnet.
Das obige Diagramm zeigt einen absoluten Pin. Obwohl es Schwarz ist, sich zu bewegen, gibt es keine Möglichkeit für ihn, den Turm auf d5 zu retten. Der Versuch, es zu bewegen, würde den schwarzen König in Schach bringen wegen des weißen Bischofs auf b3 . Nachdem Schwarz seinen König bewegt hat, kann Weiß Bxd5 spielen und den Turm gewinnen.
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Spieße
Spieße sind eng verwandt mit Pins: Sie sehen sehr ähnlich aus, funktionieren aber umgekehrt. In einem Spieß wird ein wertvolles Stück angegriffen und gezwungen, sich zu bewegen, um nicht gefangen zu werden, wodurch ein weniger wertvolles Stück dahinter frei bleibt. Wie Pins können Sie nur Spieße mit weit reichenden Teilen erstellen.
Im obigen Diagramm wird der schwarze König vom weißen Turm kontrolliert. Blacks König kann sich leicht in Sicherheit bringen, aber dadurch kann White Txe8 spielen und die Königin gewinnen.