Manipulation Rommé - Kartenspielregeln

In diesem Spiel, basierend auf Rummy (Manipulation wird auch als Manipulations-Rommé bekannt), können die auf dem Tisch gespielten Melodien neu geordnet werden, solange der Spieler dabei mindestens eine neue Karte hinzufügt.

Die Regeln für Gin Rummy , Hollywood Gin und Oklahoma Gin sind ebenfalls verfügbar.

Spieler

Manipulation ist für 2 bis 5 Spieler, am besten mit 3 bis 5 Spielern.

Deck

Für zwei Spieler ein Standarddeck mit 53 Karten (einschließlich eines Jokers). Für drei bis fünf Spieler zwei Standardkarten mit 53 Karten (einschließlich insgesamt zwei Jokern).

Tor

Das Ziel von Manipulation ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen, indem Sie Ihre Karten in legalen Gruppen und Sequenzen auf den Tisch legen.

Konfiguration

Der erste Händler wird zufällig ausgewählt. Die Karten werden gemischt und 10 Karten werden mit jedem Spieler ausgeteilt.

Die restlichen Karten werden beiseite gelegt, um einen verdeckten Stapel zu bilden.

Gameplay

Der Spieler links vom Dealer nimmt die erste Runde.

Eine Runde besteht aus folgenden Phasen:

Ein Spieler, der eine dritte Karte zieht, darf in diesem Zug nicht meln.

Das Spiel wird dann im Uhrzeigersinn fortgesetzt.

Melodien

Eine Meldung kann zwei Formen annehmen: eine Gruppe oder eine Sequenz. Eine Meldung muss mindestens drei Karten enthalten.

Eine Gruppe ist drei oder vier einer Art, wie 8-8-8 oder Königin-Königin-Königin. Eine Gruppe kann nicht zwei identische Karten enthalten.

Zum Beispiel kann nur eine Pik 8 in einer Gruppe von 8s erscheinen.

Eine Sequenz besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten, z. B. Ace-2-3 oder 9-10-Jack. In Sequenzen können Asse hoch oder niedrig sein, aber es ist nicht legal, "um die Ecke zu gehen". Mit anderen Worten, König-Ace-2 ist keine legale Abfolge.

Um zu verschmelzen, muss ein Spieler eine oder mehrere Karten aus seiner Hand mit dem Gesicht nach oben auf den Tisch legen.

Alle Karten auf dem Tisch müssen in legalen Gruppen oder Sequenzen angeordnet sein.

Der erste Spieler, der melt, muss mindestens eine legale Gruppe oder Sequenz spielen (dh mindestens drei Karten). Spätere Spieler, die verschmelzen, können neue Gruppen und Sequenzen bilden und bestehende Gruppen und Sequenzen manipulieren, um neue zu bilden oder bestehende zu erweitern.

Die Regeln für die Verschmelzung können wie folgt zusammengefasst werden:

Joker

Ein Joker kann für jede Karte verwendet werden.

Wenn ein Spieler einen Joker benutzt, muss er sagen, welche Karte er repräsentiert, sowohl Rang als auch Farbe. Der Wert des Jokers kann nur geändert werden, wenn er durch die tatsächliche Karte ersetzt wird. (Diese Karte kann aus der Hand eines Spielers oder aus einer anderen Gruppe oder Sequenz auf dem Tisch kommen.) Es ist legal, die Position eines Jokers auf dem Tisch zu ändern, solange die Karte, die er repräsentiert, nicht verändert wird.

Wenn ein Joker durch die tatsächliche Karte ersetzt wird, die er darstellt, kann er nicht aus der Tabelle entfernt werden. Es muss sofort verwendet werden.

Ende einer Runde

Karten haben folgende Werte:

Nachdem er an der Reihe ist, kann ein Spieler klopfen, wenn er fünf oder weniger Punkte in seiner Hand hat. Die Runden enden sofort und die Wertung findet statt.

Wertung

Der Spieler mit den wenigsten Punkten in seiner Hand ist der Gewinner der Runde. Dies kann die klopfende Person sein oder nicht.

In einem Zwei-Spieler-Spiel erzielt der Gewinner den Unterschied in den Punkten zwischen den Händen beider Spieler.

Bei drei bis fünf Spielern erzielt der Gewinner den Unterschied in den Punkten im Vergleich zu allen anderen Spielern. (Die Unterschiede werden alle addiert, um zu bestimmen, wie viele Punkte der Gewinner erzielt.

Wenn der Gewinner nicht derjenige ist, der geklopft hat, erhält er einen Bonus von 10 Punkten.

Wenn die Person, die die Verbindung zu einem anderen Spieler hergestellt hat, gewinnt, gewinnt dieser andere Spieler den 10-Punkte-Unterbietungsbonus.

Wenn die Person, die mit zwei anderen Spielern anklopfte, beide Punkte erzielten, so wie sie gewonnen hatten; beide erhalten den 10-Punkte-Unterbietungsbonus.

Wenn ein Spieler gewinnt, indem er alle seine Karten spielt, erzielt dieser Spieler einen 25-Punkte-Bonus.

Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist und kein Spieler geklopft hat, hat jeder Spieler (einschließlich desjenigen, der den Nachziehstapel erschöpft hat) einen weiteren Zug zum Verschmelzen. Zu diesem Zeitpunkt werden die Karten in jeder Hand addiert und der Spieler mit der niedrigsten Summe gewinnt die Runde.

Gewinnen

Wenn der Spielstand eines oder mehrerer Spieler 150 Punkte oder mehr erreicht, endet das Spiel. Dieser Spieler (oder diese Spieler) erhalten einen Bonus von 100 Punkten. Jeder andere Spieler erhält einen Bonus von 25 Punkten für jede Runde, die er gewonnen hat.

Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.