Anleitung Clue (Cluedo)

Clue ist ein Brettspiel, in dem drei bis sechs Spieler versuchen, drei Haupttatsachen eines Mordes herauszufinden: den Mörder, den Ort des Mordes und die Mordwaffe. Sie tun dies, indem sie ihre Charaktere um eine Villa rennen lassen und Beweise sammeln.

Clue wird im Vereinigten Königreich oft als "Cluedo" bezeichnet, wo er erfunden wurde. In der Tat, die meisten Menschen auf der ganzen Welt kennen das Spiel als "Cluedo" und Nordamerikaner verstehen es als "Clue".

Das Spiel wurde zuerst während des 2. Weltkrieges von Anthony E. Pratt entworfen, wobei die ursprüngliche Version "Murder!" Der Verlag, Waddingtons, benannte das Spiel nach dem englischen Wort "clue" und dem lateinischen Wort "ludo" in "Cluedo" um, was "ich spiele" bedeutet. Sobald es wieder zu einer anderen Veröffentlichung, Parker Brothers, lizenziert wurde, wurde das Spiel auf den Namen "Clue" vereinfacht.

Richte das Spielbrett ein

Die Spieler möchten sicherstellen, dass sie alle für das Spiel benötigten Inhalte haben:

Jeder Spieler wählt ein Charakterstück. Wenn zum Beispiel nur drei Spieler in einem Spiel sind, werden nur drei Charaktere gespielt. Eine Person sortiert die Karten nach Typ und mischt jeden Stapel verdeckt. Ohne zu schauen, nehmen sie eine verdächtige Karte, eine Waffenkarte und eine Zimmerkarte und schieben sie in den geheimen Umschlag.

Dann mischt jemand den Rest der Karten zusammen und verteilt sie im Uhrzeigersinn an die Spieler, bis alle Karten ausgeteilt sind. Es ist wichtig, die Mordwaffen in zufällige Räume zu legen und nicht mehr als eine Waffe in jede zu legen. Einige moderne Versionen von Clue weisen die Waffen jedoch bestimmten Räumen zu.

Als nächstes platziert ein Spieler die Verdächtigenmarker auf den zugewiesenen Startplätzen. Jeder Spieler nimmt den nächsten Verdachtsmarker, der noch nicht von einem anderen Spieler gewählt wurde, und das Spiel beginnt.

Das Spiel spielen

Die Figur Miss Scarlett nimmt die erste Runde. Turns weiter im Uhrzeigersinn um den Tisch. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er und bewegt seine Spielfigur, jedoch viele Felder auf den gelben Feldern. Spieler können in einen Raum ziehen, solange die Zahl, die sie würfeln, die Anzahl erreicht, die benötigt wird, um in den Raum zu gehen. Es gibt einige zusätzliche Regeln zu beachten:

Einen Verdächtigen vorschlagen

Spieler, die ihre Bewegung in einem Raum beenden, können einen Vorschlag machen, um verdächtige Möglichkeiten zu eliminieren, indem sie den Mörder, die Mordwaffe und den Ort des Mordes erraten.

Zum Beispiel, wenn ein Spieler gerade die Lounge betreten hat und sie bereit sind zu raten, könnten sie etwas sagen wie: "Ich schlage vor, dass das Verbrechen von Colonel Mustard in der Lounge mit einem Dolch begangen wurde." Dann werden die genannten Verdächtigen und Mordwaffen in den aktuellen Raum gebracht.

Der Spieler links vom Günder muss den Vorschlag widerlegen, indem er ihm eine Karte aus der Hand zeigt, die ihm entspricht. Wenn dieser Spieler dies nicht kann, muss der Spieler zu seiner Linken den Vorschlag ebenfalls widerlegen, indem er eine Karte aus seiner Hand zeigt. Diese Verantwortung wird im Uhrzeigersinn weitergegeben, bis jemand dem Günder eine Karte zeigt oder bis alle Spieler bestanden haben.

Wenn jemand eine Karte enthüllt, sollte der Spieler, der sie sieht, dies auf seinem Detektiv-Notizbuch als Möglichkeit markieren. Alle Karten, die der Spieler hält, sollten ebenfalls als Möglichkeiten durchgestrichen sein.

Das sind streng geheime Informationen, also sollten die Spieler sich gegenseitig die Notizbücher nicht ansehen. Es ist eine gute Idee für Spieler, jedes Mal einen Vorschlag zu machen, wenn sie einen Raum betreten, um das Spiel zu gewinnen .

Sonderregel

Ein Stück kann in einen Raum eines anderen Spielers verschoben werden, wenn ein Charakter als Verdächtiger vorgeschlagen wird. Anstatt den Würfel zu würfeln oder den geheimen Durchgang in der nächsten Runde zu nehmen, können die Spieler einfach einen Vorschlag in ihrem aktuellen Raum machen.

In allen anderen Fällen müssen die Spieler ihren Zug beginnen, indem sie einen Würfel werfen oder eine geheime Passage machen. Spieler können nicht im selben Raum bleiben, um Vorschläge zu machen.

Beschuldigen und Gewinnen

Spieler sind bereit, eine Anklage zu machen, wenn sie alle falschen Möglichkeiten eliminiert haben und ihr Vorschlag nicht widerlegt wurde. Wenn ein Spieler glaubt, den Fall gelöst zu haben, kann er seinen Zug beenden, indem er eine Anklage macht. Die Spieler können dies tun, indem sie ankündigen, dass sie eine Anklage erheben und ihre endgültige Vermutung des Mörders, der Mordwaffe und des Mordortes abgeben.

Sobald dies geschehen ist, schaut der Spieler, der eine Anklage macht, heimlich die drei Karten im Mordumschlag an. Wenn sie korrekt sind, legen sie die Karten offen auf den Tisch und beweisen allen Spielern, dass sie das Spiel gewonnen haben.

Wenn der Ankläger jedoch falsch liegt, verlieren sie das Spiel. Der Ankläger wird dann heimlich die drei Karten im Mordumschlag zurückgeben, ohne sie preiszugeben. Sobald ein Spieler verloren hat, ist sein Spielzug beendet und sie werden aus dem Spiel eliminiert. Verlierer wenden sich nicht mehr ab, sondern müssen am Tisch bleiben, um die Vorschläge anderer zu widerlegen. Wenn ihr Stück eine Tür blockiert, wird es in den Raum bewegt.

Wenn alle Spieler außer einem einen falschen Vorwurf machen, gewinnt der letzte Spieler.